Днес всеки говори за виртуалната реалност, защото технологията слезе при хората. Тя отдавна не е затворена в лабораториите, а всеки желаещ може да влезе във виртуалния свят, стига да има подходящ хардуер за това.
През следващите няколко години със сигурност ще видим още по-големи постижения във виртуалната реалност и тя ще предложи много по-силно изживяване. Производителите, разбира се, ще трябва да се борят с много компромиси в проектирането на хардуера.
Въпреки това, обаче, най-големите световни експерти работят за решаването на тези проблеми и от venturebeat смятат, че те няма да разочароват потребителите. Ето 4 подобрения във VR шлемовете, които предстоят.
1. Следене на погледа
Ние виждаме района точно пред очите ни с най-големи подробности. Това е начинът, по който хората наблюдават света. Извън този кръг обаче всичко попада в периферията ни. Нещата там могат да бъдат засечени от очите ни, но не можем да ги видим с перфектна яснота. Първо, очите ни „хващат“ обект от периферията и след това трябва да се насочим директно към него, за да получите още малко подробности.
Технологията за проследяване на очите при VR шлемовете използва това и го развива в „Foveated Rendering“. Това е специфична техника на изобразяване, която селективно превръща областите, в които потребителите гледат в пълна дефиниция, като по този начин по-ефективно доставя обектите до очите ни. Това може да бъде направено само ако шлемовете знаят къде са очите ни, така че проследяването на окото вероятно ще бъде ключов компонент на шлемовете от следващо поколение. Миналата година, Apple купи компания, която разработва технология за проследяване на очите.
Следенето на очите подобрява социалните взаимодействия в VR и напълно променя начина, по който взаимодействате с виртуални обекти. Времето, необходимо за завършване на повечето задачи в VR, също може да бъде намалено, като използвате очите си, за да насочите шлема по-точно към това, което искате.
2. По-високи резолюции
Ако сте се сблъсквали с ефекта „screen door” при сегашните модели VR шлемове, при който можете да видите отделните пиксели, тогава ще бъдете много щастливи да опитате Samsung Odyssey или предстоящия Vive Pro. Техните 1440 x 1600 дисплеи елиминират този неприятен ефект, тъй като осигуряват повече пиксели на всеки инч.
Досега производителите на VR шлемове бяха доста зависими от Samsung като доставчик на OLED дисплеи, но това се променя, тъй като много други компании вече предлагат своите решения.
Една такава компания е Kopin. По време на CES тя показа микро дисплей с 2 000 х 2 000 резолюция, работещ при 60 кадъра в секунда. 60 кадъра в секунда не могат да ви осигурят гладкостта, която ще забележите с 90-те кадъра в секунда, но от компанията са категорични, че работят по въпроса и в близко бъдеще ще представят дисплей с по-висока честота на кадрите.
3. Външно проследяване
Microsoft има водеща роля в тази технология. VR шлемовете на компанията, които се продават в Amazon за $215, все още изискват сравнително скъп високопроизводителен персонален компютър, свързан с кабел към шлема, но те са с важна крачка напред пред Rift и Vive по отношение на удобството. Камерите на всеки от тези шлемове виждат света наоколо и разбират точното му положение. Тези камери също така гледат контролерите, така че имате по-голямо потапяне и интерактивност. При Rift и Vive, които излязоха през 2016 година, трябва да инсталирате камери или лазери, за да постигнете това.
Външното проследяване предлага важен скок в удобството, което ще бъде от решаващо значение за разширяване на привлекателността на VR.
4. Безжичност
Има много пътища, по които може да се постигнат безжични VR шлемове, но по-важно е колко ще ни струва това удобство. Надежда обаче има, наскоро AMD обяви, че е закупила „интелектуална собственост и ключови инженерни таланти от Nitero”. Компанията предлага технологии за шлемове за виртуална и добавена реалност. Nitero са проектирали чип и специална антена, работеща в милиметровия обхват. Използвайки високопроизводителна безжична комуникация при честота 60 GHz, технологията има потенциала да осъществи многогигабитно предаване с ниско закъснение. Според AMD технологията няма да изисква пряка видимост между устройствата (например компютъра и шлема).
В края на миналата година, Марк Зукърбърг показа автономен VR шлем Oculus Go, който може да работи самостоятелно, без да е свързан с компютър или смартфон. Тогава стана ясно, че компанията вече работи и по следващия VR шлем, който ще се нарича Oculus Santa Cruz. Устройството също ще е безжично.
Discussion about this post